谢南哲最初的设想,是以游戏的形式把寓言故事展现给玩家,参与游戏的同时玩家也能接收到故事想要传达的道理。这样孩子与父母在共同度过亲子时光的同时,还能有直接的感悟收获。
秦蔓提出的那个“亲人给予的攻击造成的伤害会比其他人更高”的概念,他一开始也只想到能通过讲故事来传达。
而当想要传达的道理变成了根植于游戏的规则,玩家的感受会远比听一个故事来得更加直观和强烈。故事会随着时间淡忘,但规则却是长久存在的,只要在游戏中,规则就会时时刻刻告诉你“家人给的伤害更疼”。
比起灌输式的讲一个道理,显然身在其中地体会是更好的方法。
当不再囿于费力讲好一个故事,而是把想要传达的东西浸透进方方面面。
谢南哲觉得秦蔓一句话像打通了他的任督二脉。
如果说把重新编写修改故事看做是游戏的剧情策划,那么现在他们增加的想法则更接近于系统和规则策划。
他们所做的,是将孩子与家人之间的互相影响具象化。用规则去促使他们相处,通过游戏互相理解,以抚平那些缺乏交流及不善沟通造成的裂痕。
一个单一的爬塔闯关游戏开始变得复杂丰富起来。
谢南哲想在战斗副本中添加亲子模式。
用这个模式进入副本,系统会根据玩家技能数据调整副本难度和协同作战方案,不同的职业、技能以及适配的难度互相搭配,可以完成亲子协作通关副本。
这样就可以在一方擅长作战游戏,而另一方不擅长的时候也能提供优秀的游戏体验,让孩子和家长都体会到合作通关的乐趣。
“这个功能很难做,需要非常大量的数据采集才能得出合理的数值来调整难易度。但只要做好,就会是游戏的灵魂之一。我想问问你们怎么想。”
“先把它放进游戏里去。”黄思睿说。
秦司澄也同意,“数据采集是公测的时候该想办法的事,不能因为难做就把游戏的理念放弃掉。本来这些难做的地方才是《幻梦百物语》和其他游戏的区别。”
谢南哲觉得很欣慰。
做一个能改善家庭关系的亲子游戏,这本来只是他一个人的想法。之前他没想过这样一条需要费力摸索,还不一定会有收获的道路上能有坚定的伙伴。
经过发散,他们对游戏玩法有了很多新的想法。
《幻梦百物语》原本是一百个独立的故事,在游戏里被构建为100层的地下城。在这个地下城里,除了通关寓言故事改编的副本,他们还增加了很多常见的休闲玩法。
比如打工,狩猎,经商,养宠物。
与其他游戏不同的是他们在这些玩法上增设的与家庭相关的规则。
孩子可以在游戏里向父母发起打工请求,在现实生活中完成父母的小任务后,父母可以在游戏内发放游戏道具作为奖励。
这对喜欢游戏的孩子来说应该有不小的诱惑力。
当玩家以家庭为单位进行狩猎,通过协作,成功率会大幅提升。狩猎得到的动物经过驯养可以转化为宠物,而驯养时的成功率也与家庭协作有关。
玩家也可以不用个人而是以家庭身份开启商店,根据共同在线时间,家庭成员共同打理的商店交易率会比个人商店交易率更高,收入也将根据贡献分配。
他们还加入了一些系统规则。
一个是秦蔓提到的伤害加成系统:pvp模式中,家庭成员互相造成的伤害是非家庭成员的三倍。
以及谢南哲想到的与之对应的承伤分担系统:副本模式中,家庭成员可以互相为对方抵挡怪物造成的伤害。
另外他们还考虑了一些能加入进去的互动小游戏。
比如给每个家庭发放拼图,亲子共同完成拼图就能得到奖励等等。
因为不在同一个学校,几人基本上有空就泡在猫林,待在小包厢讨论得热火朝天。
在系统和规则基本成型后,就进入了剧情、战斗和关卡策划阶段。
四个人凑在一起改故事改得头晕眼花。
毕竟要把每个故事拆解出冲突用以制造关卡也不是件易事。
春末夏初,气温已经可以让人对冰饮产生垂涎。
几人从中午就坐在包厢,改故事改到了晚饭时间。
黄思睿:“饿得发昏……”
谢南哲起身,准备叫店员点餐。
秦司澄:“要不今天就到这吧。总吃猫林的东西都快失去味觉了……我们去外面吃点别的。”
谢南哲:“也好。劳逸结合,吃点好吃的换换口味。”
秦司澄发挥绅士精神,先询问在场唯一一位女士:“陈梦有没有想吃的~”
“啊……”
陈梦伸了个懒腰,“坐久了腰好疼……去吃寿喜烧?”
“