玩是人的天性,就像呼吸一样不可或缺。
无论是简单如玩泥巴、捉迷藏这样的小游戏,还是复杂如电子游戏或棋类竞技等,都能给人们带来无尽的欢乐和满足感。
这种乐趣似乎与生俱来,让人陶醉其中,忘却一切烦恼。
游戏行业作为一种娱乐产业,可以说是一个永不衰竭的行业。
无论时代如何变迁,科技如何发展,人们对游戏的热爱始终如一。
它不仅满足了人们休闲娱乐的需求,更成为社交互动的重要方式。
陈飞在重生之前,曾经看到过一篇关于全球游戏市场的报道,这篇报道揭示了这个行业惊人的经济规模。
据统计,每年全球游戏市场的收入高达数千亿美元,令人咋舌。
其中,超级游戏帝国鹅厂更是凭借其强大的品牌影响力和广泛的用户群体。
一年内仅依靠游戏业务便赚取了超过千亿元人民币的巨额收益。
这些数据充分证明了游戏行业所蕴含的巨大商机和无限潜力。
面对如此诱人的利润空间,陈飞自然心动不已。
陈飞花了一些时间,对目前全球各家游戏公司的情报展开了深入的调查。
在80年代初,世界排名前三的游戏巨头,分别是:
排名第一的是来自漂亮国的雅达利游戏公司,其地位如日中天。
第二名是倭国的任天堂游戏公司,实力紧追雅达利。
第三名则是由漂亮国人创立,后来被倭国人中山隼熊收购的世嘉游戏公司。
早在70年代中期,雅达利游戏公司的一年利润就高达惊人的20亿美元!
要知道,那可是在70年代!
即便是在新世纪,也没有几家公司能够做到如此高额的年度利润。
就连大名鼎鼎的苹果公司创始人乔布斯,也曾是这家公司的员工。
在此期间研发出了不少令人瞩目的游戏。
他被苹果公司赶出来后,创立皮克斯电脑游戏动画公司。
不少经验就是从雅达利学来的。
此时的雅达利,无疑是游戏界的传奇。
所谓盛极而衰,雅达利逐渐失去了往日的辉煌,这几年一直在走下坡路。
第二名和第三名的竞争对手却奋起直追,不断缩小与它之间的差距。
特别是排名第二的任天堂,早年只是一家做纸牌生意的公司,发展空间非常有限。
在社长山内傅的带领下,他们于 70 年代初期毅然决然地进入了电子游戏行业,并取得了巨大的成功。
短短几年时间里,他们就超越了世嘉游戏,成为了日本最大的电子游戏公司。
与雅达利逐渐走向衰落不同,任天堂在社长山内傅的独裁统治下却日益强大。
在陈飞的记忆中,没过多久,雅达利便彻底衰败,而任天堂正处于上升期。
接下来的几年里,任天堂将发布家庭游戏机和掌机,并推出权利金制度,逐步蚕食雅达利留下的市场份额。
任天堂将开始垄断全球游戏市场,每年都能赚取数百亿美元的巨额利润。
这个时间将达一二十年之久。
目前,游戏市场尚未出现真正意义上的垄断巨头。
这意味着游戏行业,仍然有机会凭借创意获得成功。
一旦任天堂通过大量销售游戏机,实现了垄断地位。
即使陈飞拥有再多的游戏创意,没有合适的游戏机作为载体。
他也只能被别人随意摆布,毫无还手之力。
游戏机是比较贵的,不像游戏卡可以随便换。
玩家买了游戏机后,正常情况下,好几年都很难再换新的游戏机。
不断的更换游戏卡就行。
就像任天堂凭借着海量的游戏机玩家群体,成功推行了权利金制度。
在此之下。
所有游戏设计公司,都只能被迫屈从于它的专制统治,毫无反抗之力地被其任意宰割。
这种制度与苹果公司推出的 30的&34;苹果税&34;,鹅厂的渠道抽成费用如出一辙。
而在这个时代,游戏的开发成本和难度都相对较低。
游戏机也是以街机为主体,街机是很难形成垄断的。
而家庭游戏机,这两种很容易形成垄断的游戏机,只有雅达利一家,销量还很少,只有几百万台。
还没有达到垄断的地步。
陈飞在前世玩过许多游戏,对各种类型的游戏都有所了解。
只要拥有足够的人才,将他曾经玩过的那些游戏重新设计出来并非难事。
陈飞认为现在正是他进入游戏行业的绝佳时机。
靠经典的游戏推动游戏机的销量,进而达到垄断的地步。
任天堂能做到的事情,陈飞有自信可以做得更好。
陈飞看着霍建林,开口询问道:
“我们两家游戏整合得如何?
我提供给你的游戏创意《九州方块》,是否能够顺利设计并实现量产呢?”
霍建林听后,脑海里不禁浮现起刚刚看到的陈飞的游戏创意。
说实在话,霍建林内心其实没有太