看到他们的铠甲反光,还存在夜战的情况,所以视野设置有必要性。
这里还是小恶魔这种飞行单位占便宜,它们的视野是四格,而非飞行单位的视野只有三格。不过规则要反应现实情况,发现空中目标,比搜索复杂地面背景下的目标要容易,因此对空视野要加两格,所有单位都一样,只是王齐这边没有能飞的,所以魔族那边就不用计算。
然后是地形规则。
像真正的沙盘一样,用附近偏沙质的土捏几个山包放在棋盘上,如果有河流则要临时印卡。
整个棋盘要包括山、丘陵、树林、平原、河流五种地形。
就以山和丘陵举例,它们的基础属性是山提供三点防御,和两格的被搜索视野遮蔽。丘陵提供一点防御,没有视野遮蔽。但这两个地形还有林地版本,会额外提供一点视野遮蔽。
意味着如果军事单位在有林地的山区里,小恶魔要怼脸才能看到,而在它们的接近过程中就要被打两轮。
反过来也是一样,如果魔族在山里,己方单位也要怼脸才能发现。
移动规则和之前一样,所以怼脸发现敌军后不能攻击,得反过来被打一回合。
这个规则主要就是为了体现真实战争的地利优势。
接下来是棋子。
由于战场规模放大,“排”级单位已经是如草芥般的存在,这里最小的棋子是“连”,数值还是和营级使用的“排”一样,三攻三防,敌军小恶魔仍然是一攻一防。
一格格子是一公里多,一个连放进去还有空间,因此单格允许堆叠到三个单位,也就是组成营级,这时三支堆叠部队都可以额外增加一攻一防,并且每回合个单位仍然可单独执行攻击。
还有特殊部队,也可以理解为强化单位,或者直接当成一团一营下属单位。
这三张连级卡的数值更高,不管是王齐来加点,还是未来新的师级单位使用当时的先进装备堆叠加全军选拔,反正就是要比一般单位强。
他们的攻击力、视野,比普通单位高出一点,血量多出两点,也就是四攻五防,堆叠加成后为五攻六防。
新增了一支军种,后勤部队。